Este juego no es narrativo, solo los masters son narrativos

Poco más habría que decir, aunque siempre se puede explicar un poco. Desde casi el principio de los tiempos, ah, que Vampiro no era el principio de los tiempos, ¿que había juegos de rol antes?, bueno, desde el principio de los tiempos de los juegos narrativos, siempre ha existido la diferencia entre los juegos que nacen con intenciones narrativas, con su variante que usa marca de ropa diferente, de los juegos indie, y los juegos más mecanicistas. Hemos llegado finalmente a un momento, en que cualquier juego debe aclarar que lo suyo es muy narrativo o sencillamente será visto como un compendio de números y reglas, y despreciado como tal.
Y no hay juegos narrativos. Algunos lo intentan, otros lo anuncian, unos lo alientan con su sistema de reglas, su forma de escritura, su ambientación y siempre con una clara declaración de intenciones. Entonces viene un master, esa horrible criatura con su manía de destrozar lo que el diseñador del juego ha creado, y convierte una partida del juego más indie-narrativo en una historia lineal, con tiros y combate, donde el wargamer más autista se encuentra en su paraíso particular rodeado de dados vírgenes. Y claro, tanto hablar de juegos narrativos y luego te encuentras una campaña de Conan D20, donde la única vez que se usa la espada, es para jurar ante los Dioses, y cada personaje, además de sus numeritos tiene personalidad, historia y motivaciones. El mundo al revés.
Por mucho que los que diseñan juegos lo intenten, o intentemos, solo hay una verdad: Un juego no es narrativo, solo un master es narrativo.
Para el próximo día: Un master no es narrativo, solo los jugadores lo son, sobre todo si no hay master, claro.

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4 Respuestas a “Este juego no es narrativo, solo los masters son narrativos

  1. Que yo sepa, “sistema narrativo” es traducción escogida en castellano para traducir “story-telling system”, que por cierto, es marca registrada por White Wolf. Y eso es todo

    El término “narrativo” no es más que una etiqueta comercial y la prueba más evidente es que frente a lo que normalmente se suele entender por juego de rol narrativo (pocas reglas, personajes profundos, etc) los juegos de White Wolf están cargados de reglas e inducen a jugar personajes estereotipados.

  2. Digamos que narrativo más en su vertiente de clasificar juegos, que de etiqueta de White Wolf. XDD

  3. Yo sólo dirijo a juegos narrativos.

    Los sajarrajeros no son auténticos roleros.

    Y la figura del máster está anticuada. El futuro es de los jugadores libres.

    ¡¡Anarquía en las reglas YA!!!

    Partido Pro Liberación de los Juegos Narrativos Porque Nosotros lo Valemos el Máster Bueno es el Máster Muerto.

  4. Última Hora – Dos millones de sajarrareros defienden, en una manifestación en Madrid, la forma tradicional de entender los juegos de rol. Destacados representantes de los Dioses de los Reinos Olvidados dan una homilía instando a “defender la tradicional formación de grupo de Pjs tal y como siempre se han conocido: guerrero, mago, clérigo para recuperar hits y ladrón para explorar y comerse los marrones”.

    Bueno, que no, que no hay juegos narrativos. Hay másters y jugadores que hacen buenas partidas. No se puede hacer tampoco, normalmente, una campaña (aunque sí alguna partida) totalmente narrativa, porque acaba dando la impresión de que no hay forma de diñarla y se puede perder la emoción, pero lo cierto es que el estilo “patada en la puerta” es un wargame camuflado. Sin ir más lejos, en Ferrol mucha gente está hasta las narices de D&D y sus reglas de combate, que han convertido muchas partidas en un Heroquest de la vida.

    Por cierto, de anarquía en las reglas nada. El rol es para déspotas ilustrados. No importa si el máster se sabe las reglas; importa si te hace pasar un buen rato. Esto lo digo, claro, porque yo nunca me las he sabido.

    Además, parafraseando al corso cabrón, “¿qué le importa un millón de Pjs muertos a un hombre como yo?”

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